Kecerdasan buatan merupakan
bidang ilmu komputer yang sangat penting di era kini dan masa akan datang untuk
mewujudkan sistem komputer yang cerdas. Bidang ini telah berkembang
sangat pesat di 20 tahun terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada
industry dan rumah tangga, oleh karena itu buku ini memaparkan berbagai
pandangan modern dan hasil riset terkini yang perlu dikuasai oleh para
akademisi, pelajar dan praktisi lengkap dengan implementasi nyata.
Kata “intelligence” berasal dari
bahasa Latin “intelligo” ang bearti “saya paham”. Barti dasar dari
intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi.
Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau
disingkat dengan AI, bermula dari kemunculan komputer sekitar th 1940-an,
meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada
masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang
dapat dilakukan oleh manusia. Dalam hal ini, komputer tersebut dapat
meniru kemampuan kecerdasan dan perilaku manusia.
McMulloh dan Pitts pada tahun
1943 mengusulkan model matematis bernama perceptron dari neuron di dalam
otak. Mereka juga menunjukkan bagaimana neuron menjadi aktif
seperti saklar on-off dan neuron tersebut mampu untuk belajar dan memberikan
aksi berbeda terhadap waktu dari input yang diberikan. Sumbangan terbesar
di bidang AI diawali pada paper Alan Turing, pada tahun 1950 yang mencoba
menjawab “Dapatkah computer berfikir” dengan menciptakan mesin Turing. Paper
Alan Turing pada tahun 1950 berjudul “Computing Machineri and Intelligence”
mendiskusikan syarat sebuah mesin dianggap cerdas. Dia beranggapan bahwa jika
mesin dapat dengan sukses berprilaku seperti manusia, kita dapat menganggapnya
cerdas.
Pada akhir 1955, Newell dan Simon
mengembangkan The Logic Theorist, program AI pertama. Program ini
merepresentasikan masalah sebagai model pohon, lalu penyelesaiannya
dengan memilih cabang yang akan menghasilkan kesimpulan terbenar. Program
ini berdampak besar dan menjadi batu loncatan penting dalam mengembangkan
bidang AI. Pada tahun 1956 John McCarthy dari Massacuhetts Institute of
Technology dianggap sebagai bapak AI, menyelenggarakan konferensi untuk menarik
para ahli komputer bertemu, dengan nama kegiatan “The Dartmouth summer
research project on artificial intelligence.” Konferensi Dartmouth itu
mempertemukan para pendiri dalam AI, dan bertugas untuk meletakkan dasar bagi
masa depan pemgembangan dan penelitian AI. John McCarthy di
saat itu mengusulkan definisi AI adalah “ AI merupakan cabang dari ilmu
komputer yang berfokus pada pengembangan komputer untuk dapat memiliki
kemampuan dan berprilaku seperti manusia”.
Pada tahun 1960 hingga
1970, muncul berbagai dikusi bagaimana komputer dapat meniru sedetail mungkin
pada kemampuan otak manusia, dimana saat itu dapat dikategorikan sebagai
“classical AI”. Pada tahun 1980, dimana computer yang semakin mudah diperoleh
dengan harga yang lebih murah menjadikan berbagai riset di bidang kecerdasan
buatan berkembang sangat pesat pada berbagai universitas.
Lingkup utama kecerdasan buatan
terdiri dari 7 bagian :
1. Sistem pakar (expert system)
2. Pengolahan bahasa alami
(natural language processing)
3. Pengenalan ucapan (speech
recognition)
4. Robotika & sistem sensor
5. Computer vision
6. Intelligent computer-aided
instruction
7. Game playing
Contoh yang akan saya ambil dari
lingkup utama kecerdasan buatan adalah Game Playing. Mengapa Game Playing bisa
termasuk kedalam lingkup utama kecerdasan buatan ?
Karena game biasanya memiliki
karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game
itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan
dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter
lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh
player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk
dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang
cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu
untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara
man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan.
Contoh game playing yang termasuk
kedalam lingkup utama kecerdasan buatan adalah Game Mobile Legends. Game Mobile
Legends (ML) biasanya dimainkan dengan menggunakan HandPhone (HP). Game ini
salah satu game Moba yang sedang populer dikalangan masyarakat terutama anak
muda. Game Mobile Legends ini bisa termasuk kedalam game playing pada lingkup
utama kecerdasan buatan karena pada game ini terdapat AI yang dibutuhkan
untuk menjalakan creep dan monster hutan serta berguna untuk mode VS AI.